Modul 1 - introduksjon til Scratch

Katten Scratchy - Oransje katt som går smilende på to føtter

Hensikt

Matematikk

  • Bruke koordinatsystemet for å orientere og bevege figurer i arbeidsflaten.
  • Rotere figurer med et gitt antall grader.
  • Angi retning i grader relatert til koordinatsystemet.

Programmering

  • Bli kjent med de ulike feltene i Scratch-programmet.
  • Sette sammen blokker til en kodeblokk.
  • Endre figur og bakgrunnsbilde.

Oversikt over nye blokker i denne modulen

Tabell med oversikt over blokkene i Scratch som brukes i denne modulen.

Kort oversikt

Denne modulen er todelt og arbeidet er knyttet til geometri. DEL 1 består av en aktivitet og en film som viser to sentrale forhold man må være forberedt på når man skal programmere: presist språk og utholdenhet. DEL 2 gir en oversikt på de ulike vinduene i Scratch: Vindu med kodeblokker, arbeidsvindu, resultatvindu og vinduet som viser orienteringen til figuren. 

Del 1 - Nøyaktighet i instruksjoner 

Rundt i rommet

Del elevene i grupper nummerert fra 1 og oppover. Oppdraget for gruppene blir å gi læreren (eller en annen person) instrukser slik at vedkommende kommer seg fra et sted i rommet til et annet, gjerne via noen mellomstasjoner som i illustrasjonen.

Planskisse av et klasserom med pulter og skap. Bokstavene A-D er plassert på forskjellige steder på skissen.

Her skal læreren bevege seg fra A via B og C til D. Gruppene får etter tur gi én beskjed som læreren utfører før neste gruppe gir sin beskjed.

Se film

Youtube-filmen Exact Instructions Challenge løfter fram utfordringer med å gi entydige instrukser og de frustrasjonene man kan oppleve når man arbeider med programmering. Filmen kan danne utgangspunkt for en samtale om utfordringene elevene vil møte og hvordan man skal overkomme dem.

 

Del 2 - Oversikt over vinduene i Scratch

Introduksjon til Scratch PS

Læreren åpner Scratch og presenterer kort de fire områdene som gir oss den informasjonen vi trenger for å ha oversikt på arbeidet vårt. Se figuren.

Skjermbilde av arbeidsflaten i Scratch, med beskrivelse av fire forskjellige vinduer og deres funksjon.

Hva viser tallene?

Figuren Cat i Scratch er plassert på koordinatene (-100, 100) i grafikkvinduet.

Læreren plasserer figuren på for eksempel (100, 100) og ber elevene følge med på hva som skjer med tallene når læreren ganske rolig flytter figuren først mot høyre (til x-en blir positiv), deretter nedover (til y-en blir positiv) og så mot venstre (til x-en igjen er negativ). Klikk og hold for å flytte figuren i resultatvinduet. Vi kan også flytte figuren ved å skrive inn x- og y-koordinater.

Læreren følger opp med en samtale om hva tallene kan vise. Elever som er kjent med koordinatsystemet vil forhåpentligvis kjenne igjen dette. Ellers kan dette være en anledning til å repetere eller introdusere koordinatsystemet.

Oppgave med punkter i koordinatsystem. Arbeidsark 01a Punkter i koordinatsystem.

Utforsking av Scratch

a) Hent pennen
Hvitt ikon på blå bakgrunn som må trykkes på for å få opp en oversikt over tilleggsverktøy vi kan legge til i Scratch.
Vi får tilgang til pennverktøyet ved å trykke på knappen Tilleggsverktøy nede til venstre i skjermbildet.

Ikon som viser en penn. Ikonet må trykkes på for å legge til pennverktøyet til Scratch.
Trykk på Penn-ikonet. Pennen er nå tilgjengelig nederst i vinduet med kodeblokker.

b) Slett katten og hent ny figur
Ikon som viser figuren Cat i Scratch. Ikonet har en søppelbøtte øverst til høyre.
Vi sletter katten ved å klikke på søppelbøtta. Alt som ligger i arbeidsvinduet tilknyttet figuren, slettes samtidig.

Ikon som viser hodet til en figur, med et lite pluss-symbol øverst til høyre i ikonet.
Ved å klikke på dette symbolet får vi tilgang til mange ulike figurer.

Liste med seks ikoner, inkludert en rosa pil som peker til høyre, helt til høyre i bildet.
Til oppgavene som følger vil pilen (Arrow1) være et nyttig hjelpemiddel.

c) Lag en enkel kodeblokk sammen med elevene
Vis elevene hvordan man lager en kodeblokk (program) ved å sette sammen blokker. Det kan for eksempel være:
Eksempel på kodeblokk i Scratch. Koden slår på pennen, går 50 steg, snur 15 grader til høyre, går 100 steg, slår av pennen, snur 15 grader til venstre og går 100 steg.
Kommandoene blir utført når man trykker på kodeblokken.

Når man skal utforske arbeidsflaten og lage figurer, kan det være lurt å starte samme plass. Det kan man gjøre ved å lage et nytt lite program:
Eksempel på kodeblokk i Scratch. Koden sletter alt, går til (0, 0) og peker i retning 90.

d) La elevene få leke seg
Når to og to elever arbeider sammen får de anledning til å snakke sammen og diskutere hva de vil prøve å få til. Elevene må da veksle på å være den som lager programmet slik at begge får erfaring med å sette sammen blokker.

Be elevene utforske blokkene som styrer bevegelse og penn først og fremst. Legg vekt på forskjellen mellom blokkene:

  •  og Gå til Kodeblokkene "gå 10 steg" og "gå til x: -21, y: 34"
  • Pek i retning og Snu Kodeblokkene "Snu 90 grader til høyre" og "Pek i retning 90"

Etter hvert kan elevene stå fritt til å utforske andre blokker, finne andre figurer og bakgrunner.

Underveis kan det bli aktuelt å introdusere elevene for blokken når flagg klikkes under kategorien hendelser: Kodeblokken "når flagg klikkes"

Observasjon og oppsummering

Forbered en oppsummering i plenum ved å observere elevene mens de utforsker bruk av ulike blokker og setter dem sammen til små kodeblokker. Velg ut noe du tenker det kan være interessant at alle får høre, og be disse elevene spesielt forberede seg på å forklare hva de har gjort og hva resultatet ble.

  • La hvert elevpar fortelle om ei kodeblokk de har brukt, og hva den kodeblokken gjør.
  • La elevparene med spesielt oppdrag presentere sine erfaringer til slutt.

Utfordringer for elevene

  1. Gjør oppgavene på arbeidsark 01b Tegn geometriske former.
  2. Tegn én eller flere former på arbeidsark 01c Koordinatsystem. Lag et program som tegner formen(e).
  3. Arbeidsark 01d Ekstra utfordring.

 

Relaterte filer