Modul 1 - introduksjon til Scratch
Mål
Matematikk
- Bruke koordinatsystemet for å orientere og bevege figurer i arbeidsflaten
- Rotere figurer med er gitt antall grader
- Angi retning angitt i grader relatert til koordinatsystemet
Programmering
- Bli kjent med de ulike feltene i Scratch-programmet
- Sette sammen blokker til en kodeblokk
- Endre figur og bakgrunnsbilde
Bevegelse | Gå | |
---|---|---|
Rotasjon | ||
Hendelser | Når flagg klikkes | |
Penn | Hente tillegsfunksjonen penn | |
Slett alt, penn på, penn av |
Kort oversikt
Modulen er todelt. DEL 1 består av to aktiviteter og en film som viser to sentrale forhold man må være forberedt på når man skal programmere: presist språk og utholdenhet.
DEL 2 gir en oversikt på brukergrensesnittet i Scratch. Elevene skal få erfaring med å sette sammen blokker til program som tegner figurer. Arbeidet i denne første modulen er knyttet til geometri.
DEL 1 - Nøyaktighet i instruksjoner
Rundt i rommet
Analog aktivitet
Del elevene i grupper nummerert fra 1 og oppover. Oppdraget for gruppene blir å gi læreren (eller en annen person) instrukser slik at vedkommende kommer seg fra et sted i rommet til et annet, gjerne via noen mellomstasjoner som vist i illustrasjonen.
Her skal læreren bevege seg fra A via B og C til D. Gruppene får etter tur gi én beskjed som læreren utfører før neste gruppe gir sin beskjed.
Se film
Youtube-filmen Exact Instructions Challenge løfter fram utfordringer med å gi entydige instrukser og de frustrasjonene man kan oppleve når man arbeider med programmering. Filmen kan danne utgangspunkt for en samtale om utfordringene elevene vil møte og hvordan man skal overkomme dem.
Beskriv figuren
Analog aktivitet
Pseudokoder og flytskjema bør ha en sentral plass i programmeringsprosessen sammen med tolking og analyse av program. Oppdraget i arbeidsark 01a bør gjennomføres som en gruppeoppgave. Elevene bør ta vare på beskrivelsen av figuren de får utdelt. Den kan brukes etter at elevene er blitt kjent med vinduene i Scratch og er fortrolige med et par enkle kommandoer knyttet til bevegelse.
Arbeidsark 01a tegn formen (pdf)
Kommentarer
Teksten er den samme på alle fire sidene. Hver gruppe får én figur å arbeide med. Det er en fordel om to og to grupper får samme figur å tegne uten at gruppene vet om hverandre. Legg vekt på at det er et «hemmelig» oppdrag, så gruppene må skjule bildet av figuren godt mens de lager beskrivelsen.
Beskrivelsene kan ha ulik form. Her er to eksempler fra lærergrupper som har laget beskrivelse til figur 3:
Eksempel 1 | Eksempel 2 |
---|---|
|
|
Om ingen av gruppene har en beskrivelse som likner eksempel 2, kan det være lurt å ha en slik beskrivelse klar til en introduksjon før elevene tar fatt på programmeringen av figurene i DEL 2.
Bytt beskrivelser og tegn figurene
La gruppene bytte beskrivelse og lag skisse av figuren de har fått beskrivelse av. Arbeidet skal foregå uten kommunikasjon med gruppen som har laget beskrivelsen. Legg vekt på at det ikke skal være en nøyaktig tegning. En skisse av figur 3 kan gjerne se slik ut:
Etter at gruppene har laget ferdig tegningen, får de se hvordan originalen ser ut.
Oppsummering
La elevene se på beskrivelsene andre grupper har laget. Spør dem om de ville endret noe på sin egen erfaring ut fra det de ser hos andre grupper. Velg ut to beskrivelser som er vidt forskjellige, som for eksempel i de to eksemplene over. Hvilken type beskrivelse mener elevene er enklest å forholds seg til? Hvis tegningen etter beskrivelsen ikke er lik originalen, er det en god anledning til å snakke om entydige og flertydige forklaringer.
DEL 2 – OVERSIKT OVER VINDUENE I SCRATCH
Introduksjon til Scratch
Oversikt over vinduer
Figurer og scene
Koordinatsystem
Hvis elevene ikke er kjent med eller usikre på hva x- og y-koordinater er, kan de få arbeide med arbeidsark 01a før blir introdusert for Scratch.
Arbeidsark 01b punkter i koordinatsystem (pdf)
Utforskning av Scratch
Video for læreren
Elevene kan bli introduseres for Scratch gjennom en tilsvarende presentasjon fra læreren der elevene samtidig får arbeide på egen datamaskin eller nettbrett.
La elevene få leke seg
Når to og to arbeider sammen får de anledning til å snakke sammen og diskutere hva de vil prøve å få til. Elevene må da veksle på å være den som lager kodeblokken slik at alle får erfaring med å sette sammen blokker.
Be elevene utforske blokkene som styrer bevegelse og penn først og fremst.
Legg vekt på forskjellen mellom blokkene
- gå og gå til
- pek i retning og snu
Etter hvert kan elevene stå fritt til å utforske andre blokker, finne andre figurer og bakgrunner.
Underveis kan det bli aktuelt å introdusere elevene for blokken “når flagg klikkes” under hendelser:
Observasjon og oppsummering
Forbered en oppsummering i plenum ved å observere elevene mens de utforsker bruk av ulike blokker og setter dem sammen til små kodeblokker. Velg ut noe du tenker det kan være interessant at alle får høre, og be elevene spesielt forberede seg på å forklare hva de har gjort og hva resultatet ble.
- La hvert elevpar fortelle om ei kodeblokk de har brukt, og hva den kodeblokken gjør.
- La elevparene med spesielt oppdrag presentere sine erfaringer til slutt.
Lag og test program
Be elevene finne fram igjen beskrivelsen de laget av figuren de fikk utlevert. La dem vurdere om de vil endre noe på beskrivelsen sin før de lager et program som tegner figuren.
Kommentar
Alle figurene har noe som skal gjentas flere ganger som beskrevet i eksempel 2. Det arbeidet kan forenkles ved å kopiere blokker.
Det kan være nyttig å kjenne til muligheten for å kopiere, og dette er en god situasjon for å introdusere muligheten. Arbeidet kan også forenkles ved å lage en løkke i programmet. Løkker blir introdusert i neste modul.
Utfordringer for elevene
- Tegn én eller flere av formene på arbeidsark 01c Koordinatsystem (pdf)
- Beskriv formen(e)
- Lag kodeblokker som tegner formen(e)
- Arbeidsark 01d Ekstra utfordring (pdf)