Modul 1 - introduksjon til Scratch

Scratch-logo

Mål

Matematikk

  • Bruke koordinatsystemet for å orientere og bevege figurer i arbeidsflaten
  • Rotere figurer med er gitt antall grader
  • Angi retning angitt i grader relatert til koordinatsystemet

Programmering

  • Bli kjent med de ulike feltene i Scratch-programmet
  • Sette sammen blokker til en kodeblokk
  • Endre figur og bakgrunnsbilde
Bevegelse Symbol for gå antall steg Symbol for gå til koordinater x og y Symbol for gli antall sekunder mot koordinater x og y
Rotasjon Symbol for snu antall grader mot høyre Symbol for snu antall grader mot venstre Symbol for pek i retning grad
Hendelser Når flagg klikkes Symbol for når flagg klikkes
Penn Hente tillegsfunksjonen penn Symbol for hente tillegsfunksjon Symbol for tillegsfunksjon penn
Slett alt, penn på, penn av Symbol for slett alt Symbol for penn på Symbol for penn av

Kort oversikt

Modulen er todelt. DEL 1 består av to aktiviteter og en film som viser to sentrale forhold man må være forberedt på når man skal programmere: presist språk og utholdenhet.

DEL 2 gir en oversikt på brukergrensesnittet i Scratch. Elevene skal få erfaring med å sette sammen blokker til program som tegner figurer. Arbeidet i denne første modulen er knyttet til geometri.

DEL 1 - Nøyaktighet i instruksjoner

Rundt i rommet

Analog aktivitet

Symbol for penn avDel elevene i grupper nummerert fra 1 og oppover. Oppdraget for gruppene blir å gi læreren (eller en annen person) instrukser slik at vedkommende kommer seg fra et sted i rommet til et annet, gjerne via noen mellomstasjoner som vist i illustrasjonen.

Her skal læreren bevege seg fra A via B og C til D. Gruppene får etter tur gi én beskjed som læreren utfører før neste gruppe gir sin beskjed.

Se film

Youtube-filmen Exact Instructions Challenge løfter fram utfordringer med å gi entydige instrukser og de frustrasjonene man kan oppleve når man arbeider med programmering. Filmen kan danne utgangspunkt for en samtale om utfordringene elevene vil møte og hvordan man skal overkomme dem.

Beskriv figuren

Analog aktivitet

Pseudokoder og flytskjema bør ha en sentral plass i programmeringsprosessen sammen med tolking og analyse av program. Oppdraget i arbeidsark 01a bør gjennomføres som en gruppeoppgave. Elevene bør ta vare på beskrivelsen av figuren de får utdelt. Den kan brukes etter at elevene er blitt kjent med vinduene i Scratch og er fortrolige med et par enkle kommandoer knyttet til bevegelse.

Arbeidsark 01a tegn formen (pdf)

Kommentarer

Teksten er den samme på alle fire sidene. Hver gruppe får én figur å arbeide med. Det er en fordel om to og to grupper får samme figur å tegne uten at gruppene vet om hverandre. Legg vekt på at det er et «hemmelig» oppdrag, så gruppene må skjule bildet av figuren godt mens de lager beskrivelsen.

Beskrivelsene kan ha ulik form. Her er to eksempler fra lærergrupper som har laget beskrivelse til figur 3:

Eksempel 1 Eksempel 2
  • tegn et kvadrat der den midterste femdelen av sidelengden mangler, på hver sidelengde
  • på hver sidelengde der sidelengden mangler, tegn et kvadrat utover fra eksisterende kvadrat, der manglende femdel er en av sidene i det nye kvadratet, uten å tegne opp alle de manglende femdelene i det store kvadratet
  • Sett pennen på arket
  • Gjenta listen under 4 ganger
    • tegn frem 2
    • snu venstre 90 grader
    • tegn fram 1
    • snu høyre 90 grader
    • tegn fram 1
    • snu høyre 90 grader
    • tegn fram 1
    • snu venstre 90 grader
    • tegn fram 2
    • snu høyre 90 grader

Om ingen av gruppene har en beskrivelse som likner eksempel 2, kan det være lurt å ha en slik beskrivelse klar til en introduksjon før elevene tar fatt på programmeringen av figurene i DEL 2.

Bytt beskrivelser og tegn figurene

La gruppene bytte beskrivelse og lag skisse av figuren de har fått beskrivelse av. Arbeidet skal foregå uten kommunikasjon med gruppen som har laget beskrivelsen. Legg vekt på at det ikke skal være en nøyaktig tegning. En skisse av figur 3 kan gjerne se slik ut:

Skisse av figur 3

Etter at gruppene har laget ferdig tegningen, får de se hvordan originalen ser ut.

Oppsummering

La elevene se på beskrivelsene andre grupper har laget. Spør dem om de ville endret noe på sin egen erfaring ut fra det de ser hos andre grupper. Velg ut to beskrivelser som er vidt forskjellige, som for eksempel i de to eksemplene over. Hvilken type beskrivelse mener elevene er enklest å forholds seg til? Hvis tegningen etter beskrivelsen ikke er lik originalen, er det en god anledning til å snakke om entydige og flertydige forklaringer.

DEL 2 – OVERSIKT OVER VINDUENE I SCRATCH

Introduksjon til Scratch

Oversikt over vinduer

Figurer og scene

Koordinatsystem

Hvis elevene ikke er kjent med eller usikre på hva x- og y-koordinater er, kan de få arbeide med arbeidsark 01a før blir introdusert for Scratch.

Arbeidsark 01b punkter i koordinatsystem (pdf)

Utforskning av Scratch

Video for læreren

Elevene kan bli introduseres for Scratch gjennom en tilsvarende presentasjon fra læreren der elevene samtidig får arbeide på egen datamaskin eller nettbrett.

La elevene få leke seg

Når to og to arbeider sammen får de anledning til å snakke sammen og diskutere hva de vil prøve å få til. Elevene må da veksle på å være den som lager kodeblokken slik at alle får erfaring med å sette sammen blokker.

Be elevene utforske blokkene som styrer bevegelse og penn først og fremst.

Legg vekt på forskjellen mellom blokkene

  • gå og gå til Symbolene gå og gå til
  • pek i retning og snu Symbolene pek i retning og snu

Etter hvert kan elevene stå fritt til å utforske andre blokker, finne andre figurer og bakgrunner.

Underveis kan det bli aktuelt å introdusere elevene for blokken “når flagg klikkes” under hendelser: Symbol for når flagg klikkes

Observasjon og oppsummering

Forbered en oppsummering i plenum ved å observere elevene mens de utforsker bruk av ulike blokker og setter dem sammen til små kodeblokker. Velg ut noe du tenker det kan være interessant at alle får høre, og be elevene spesielt forberede seg på å forklare hva de har gjort og hva resultatet ble.

  • La hvert elevpar fortelle om ei kodeblokk de har brukt, og hva den kodeblokken gjør.
  • La elevparene med spesielt oppdrag presentere sine erfaringer til slutt.

Lag og test program

Be elevene finne fram igjen beskrivelsen de laget av figuren de fikk utlevert. La dem vurdere om de vil endre noe på beskrivelsen sin før de lager et program som tegner figuren.

Kommentar

Alle figurene har noe som skal gjentas flere ganger som beskrevet i eksempel 2. Det arbeidet kan forenkles ved å kopiere blokker.

Det kan være nyttig å kjenne til muligheten for å kopiere, og dette er en god situasjon for å introdusere muligheten. Arbeidet kan også forenkles ved å lage en løkke i programmet. Løkker blir introdusert i neste modul.

Utfordringer for elevene

  1. Tegn én eller flere av formene på arbeidsark 01c Koordinatsystem (pdf)
    • Beskriv formen(e)
    • Lag kodeblokker som tegner formen(e)
  2. Arbeidsark 01d Ekstra utfordring (pdf)

Relaterte filer