Storverksted 7

Pål-Erik Eidsvig er utdannet ved Matematisk institutt ved UiO. Han arbeider nå som førstelektor ved Universitetet i Sørøst-Norge (USN) ved Institutt for matematikk og naturfag og ved institutt for realfag og industrisystemer. Han har lang erfaring med nettundervisning i matematikk samt undervisning i ungdomsskole og videregående skole. Han er spesielt interessert i utvikling og formidling innen digitale verktøy i realfagene, derunder også programmeringsverktøy.
Sammenhengen mellom programmering og matematikk
Studier fra blant annet Sverige viser at lærere ofte har utfordringer med å se sammenhengen mellom programmering og matematikk. Selv med god kjennskap til læreplanen, trenger de å utvikle programmeringskompetanse og forstå koblingen til matematikk bedre. De må også bli mer bevisste på hvordan fagene kan integreres. I 32 lesson studies i programmering, hadde bare 10 leksjoner en tydelig kobling til matematikk. Målet med verkstedet er å inspirere til nye prosjekter der utforsking og programmering står sentralt i matematikktimene.
På verkstedet skal vi se på tre utforskende og praktiske prosjekter der enkel programmering kan inngå som en naturlig del. Det første prosjektet egner seg for ungdomstrinnet, mens de to andre passer for barnetrinnet. Noen av prosjektene er prøvd ut av lærere jeg har hatt på etterutdanning.
I det første prosjektet, pyramiden, utforsker vi hvorfor man dividerer med 3 i formelen for volumet av en pyramide med kvadratisk grunnflate, ved hjelp av modellering og programmering. Elevene bygger modeller med centikuber i ulike størrelser. Prosjektet kombinerer utforsking, geometri, praktisk arbeid og programmering, og er presentert i Tangenten nr. 3, 2020.
I det andre prosjektet, ordsmeden eller kodeknekkeren, lager elevene ord ved å tegne rette sammenhengende linjer, enten for hånd eller i Scratch/Python. Vinkelen mellom linjene tilsvarer bokstaver i alfabetet. Elevene jobber med utforsking, vinkelbegrepet, problemløsning og lærer nytten av løkker i programmering. Presentert i Nämnaren nr. 2, 2025.
Det tredje prosjektet, trrappen, tar utgangspunkt i en fysisk trapp, hvor elevene undersøker egenskaper ved den og lager en forenklet modell digitalt, for eksempel i Scratch eller Python.