Verksted 32

Rannei Solbak Simonsen og Birgitte Riisøen Strand

Rannei Solbak Simonsen har erfaring med skoleutvikling, realfagsformidling og pedagogisk utviklingsarbeid. Hun har jobbet med etterutdanning, skapende læring og utviklingsprosjekter i barnehage og skole, og brenner for å gjøre realfag engasjerende, praktisk og tilgjengelige for alle.

Birgitte Riisøen Strand jobber nå som lærer på Skodje ungdomsskole, etter mange år på Ulsrud videregående. Sammen med jobb for lærerutdanningen Teach First Norway har hun opparbeidet seg erfaring med mange ulike alders- og elevgrupper. Hun brenner for å gjøre matematikk engasjerende og spennende for alle elever, gjennom en konkret og praktisk tilnærming til faget.

Praktisk programmering

«Vi skal programmere fordi det er gøy og man kan lage fantastiske ting!» Sitat fra Roger Antonsen (1976-2024) ved UiO. Det er jo det mange lærere ønsker å få til med programmeringsundervisningen sin, men så er det ikke alltid så lett å få tid i en hektisk hverdag. Målet med dette verkstedet er at alle skal få et verktøy i verktøykassen for å drive god, praktisk programmeringsundervisning.

Helt konkret skal verkstedet inspirere til å utforske programmeringsverktøyet Scratch og lage fantastiske geometriske mønstre. Programmering kan gi en ny innfallsvinkel til å beskrive mønstre og mønsterutvikling på flere trinn og nivåer. Vi går også kort gjennom hvordan disse mønstrene kan trykkes på tekstiler dersom man har vinylkutter på skolen, eller tilgang til et skaperveksted i nærheten. Uansett vil de kunne printes og brukes tverrfaglig med kunst- og håndverksfaget.

Verkstedet blir lagt opp praktisk, med gjennomføring av et oppsett som kan brukes med elevene, fra oppstartsaktivitet til ferdige mønster. Noe blir på PC og noe blir fysisk, med konkreter. Verkstedet passer for nybegynnere i programmering eller Scratch som ønsker å utforske programmet selv og se hvilke muligheter det har. Det passer også for mer erfarne lærere som ønsker inspirasjon til nye programmeringsoppgaver.

Vi tar utgangspunkt i metodikken som heter PRIMM, og gir også en kort innføring i denne. Den bruker fem komponenter i planlegging og gjennomføring av undervisning i programmering: Predict (forutse), Run (kjøre) , Investigate (utforske), Modify (modifisere) og Make (lage).